成功源于直觉?GungHo社长于GDC大会阐述《龙族拼图》开发历程

发表于 2014-03-26 17:38

在Game Developers Conference 2014的第4天,也就是2014年3月20日,日本公司GungHo Online Entertainment的社长森下一喜举行了一场名为「Puzzle and Dragons Postmortem」(《龙族拼图》之分析)的演讲。

在去年的GDC大会上以“100% Fun”为主题来阐述开发者应该持续追求有趣的森下社长,在今年则说明了《龙族拼图》的开发历程,对本次演讲内容有兴趣的玩家们赶紧来看看吧。

GungHo社长森下一喜

GungHo社长森下一喜

上台的森下社长在说明《龙族拼图》之前,先介绍了在《龙族拼图》之后推出的6款智能手机游戏的资料。从资料看来6款游戏的营收全部都是黑字(收入大于支出),并且其中4款的每月营收都超过100万美元。虽然森下社长并没有明讲,但给人一种已经从《龙族拼图》的成功中完全掌握智能手机的游戏开发知识与经验的印象。

森下社长在去年的演讲中,说过《龙族拼图》大热的原因是“LUCK(运气)”,而在今年,则强调“Instinct(直觉)”。接着,森下社长开始阐述《龙族拼图》的游戏企划是如何诞生的。

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《龙族拼图》的企划提出是在2011年的7月。当时是一个出在功能型手机(Feature Phone)上的社群游戏席卷游戏业界的时期。森下社长表示,当时看到一些没什么游戏性的作品却很受到欢迎,他内心并不是很愉快。因此,便想要在智能手机上制作出在家用主机时代长大的自己也想玩的作品。而游戏的中心概念就定为”活用智能手机的触控操作,一款既直觉又具动作性的RPG“。同时也决定了革新的直感的魅力的持续的演出的,这5个原则。

目标玩家群体——“自己”

目标玩家群体——“自己”

然后森下社长与刚进公司没多久的游戏制作人山本大介一起讨论,山本在一星期内写出了“RPG+塔防”与“RPG+益智游戏”2份企划书,最后由后者胜出。虽然这款游戏后来变成了现在的《龙族拼图》,不过当时是设定为横向画面,益智游戏部份也不是所谓的3消系统。与现在的完成版比起来有很大的差异。

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森下社长表示,采用横向画面的智能手机游戏都必须同时用两手来进行游玩,但这样并不方便玩家在坐车上班、上学时进行游戏,所以才变更为纵向画面。然后,在这个瞬间,“游戏画面下方是益智游戏区域,上方显示怪物”这样的画面基本设计就一下子清楚了起来。

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游戏名称是森下社长跟山本一起想出来的,尽管有像是「Dungeon & Puzzle(ダンジョン&パズ儿)」等等颇有希望的候补名称,但森下社长非常希望游戏名称中可以加入「龙(ドラゴン)」,于是游戏名字便确定为「Puzzle & Dragons(パズ儿&ドラゴンズ)」了。而森下社长坚持要龙的理由,似乎就是“直觉”。

就这样,当企划阶段结束后,其他的员工也开始进行游戏开发。当初设计的益智游戏部分与现在相差甚远,珠子只能往上下左右4个方向、1次移动1格,但森下社长认为这样缺乏动作性,而且失误时心情会很差,于是下达指示变更部份规格。之后虽然加入斜方向,变成可往8方向1次移动1格,但还是觉得这样动作性还是不够好。

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于是,山本提出了“不然干脆让玩家可自由移动珠子如何?”。

对此,森下社长觉得“虽然这样有动作性跟爽快感,但会不会变得太简单了?”而显得不安。但随着将转珠操作被设定有限制时间后,这个问题便得到了解决。

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关于限制时间这点,因为要测试“多久”才是最适合的,所以便用0.1秒为单位来持续测试,最终决定为4秒。而根据下这个决定的森下社长表示,这也是靠“直觉”。

在本作的测试中,森下社长的孩子跟山本的太太也都有参加,并且森下社长也呼吁“开发者要重视家人”。

在本作的测试中,森下社长的孩子跟山本的太太也都有参加,并且森下社长也呼吁“开发者要重视家人”。

就这样经过了半年开发而推出的《龙族拼图》,尽管没有进行大规模的宣传,但游戏还是通过口耳相传而获得绝大人气,并2012年、2013年连续两年在App Store的畅销排行榜中都获得了第一名,在日本国内也成为了智能手机游戏的代名词。

关于游戏大受欢迎的原因,森下社长表示:“不只是游戏本身,营运也是原因之一。”他举出以《仙境传说》为首、公司在网路游戏营运上获得的经验,以及重视每月在线使用者人数的方针,但其中最具特徵的,还是当推免费赠送原本是付费道具的”魔法石”。

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赠送魔法石原本是一个因为《龙族拼图》忽然受到欢迎,因服务器器无法负担而对玩家表达歉意的方案。虽然一开始认为“这样会减少销售额吧”,但结果却吸引了对官方处理方式有好感的人也来玩游戏,因此对营收并没有造成负面的结果。然后,目前赠送魔法石是以降低ARP(每位玩家的付费额)为目的。这是营运公司自己有意要降低ARPU,虽然听起来会觉得怪怪的,但如果ARPU太高的话,玩家离开的可能性也会提高。森下社长表示,用营火来举例的话,适当地加入柴火,让火可以烧得更长久是很重要的。

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游戏内的活动丰富也是《龙族拼图》的特徵。原本是为了回应玩家抱怨”钱不够用”的声音而准备了周末限定地下城,接下来又准备了可获得更多合成素材的地城,接着是…就这样,在回应玩家的声音后,每日都有不同地下城登场的“曜日地下城”就出现了。曜日地下城并不只是是要让玩家游玩《龙族拼图》成为一种习惯,同时还可以有效抑制玩家“在短时间内付出高额费用来一口气推进游戏”的玩法。就像前述所说,因为高APRU的玩家会有离开的可能性,所以这也可说是理想的营运手法。

目前《龙族拼图》在 13 个国家展开营运,全都是独自营运的。 森下社长表示,虽然效率可能不会说太好,但配合每个国家来营运是GungHo的一贯手法。

目前《龙族拼图》在 13 个国家展开营运,全都是独自营运的。
森下社长表示,虽然效率可能不会说太好,但配合每个国家来营运是GungHo的一贯手法。

GungHo最近宣布《龙族拼图》将在迎来大型更新的同时更名为《龙族拼图W》(パズドラW)

GungHo最近宣布《龙族拼图》将在迎来大型更新的同时更名为《龙族拼图W》(パズドラW)

《龙族拼图》的街机化,漫画与周边产品的推出都在展开中

《龙族拼图》的街机化,漫画与周边产品的推出都在展开中

在演讲最后,森下社长所强调的是团队的重要性。“游戏不是 1 个人制作的,而是信赖的团队一起制作的”,他强调要勇敢地创造一个“不明确的组织”,让大家可以参与各种企划,这样一来大家就能彼此互相帮助,团队的团结心也会越来越强。

接下来,森下社长表示:“《龙族拼图》的成功是‘直觉’以及‘团队’创造出的成功故事”,并提出接下来并不是关注在“胜负”,而是想要持续坚持追求“有趣”,结束了这场演讲。

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