我不叫马赛克 我叫像素游戏

发表于 2014-03-22 11:19

夏日、知了、毒辣的阳光、吱吱呀呀鸣叫着的电扇、客厅电视前一群眼冒金光的孩子,被敲得啪啪作响的小霸王手柄……印象中的童年游戏生活就在这样一个个暑假指尖里悄悄的溜走。我们在不停地折腾小霸王学习机中一点点长大,我们玩的游戏也在一点点长大,当年惨不忍睹的锯齿状如今摇身一变动不动就是虚幻3、4的大作,画面极尽华丽之能事,一部游戏不做出真人电影级别的效果都不好意思给自己贴上“大作”二字当标签。

玩游戏

“大作”的光芒固然耀眼,不过扪心自问,年少时的锯齿状游戏带来的愉悦似乎并不比这些日新月异更新的技术革命少,即使我们操作一个逼真到连每个毛孔都被还原的人物,在80寸超级大电视里吃到了一个无论是质感还是形态都与真实无异的蘑菇,感受到的兴奋依然和当初那个色块组成的水管工变大一模一样。即使现代的手机已经能带来如《无尽之剑》一般无可匹敌的画面体验,但是在尝够大餐以后,玩家依旧会希望来一份甜点或者水果。

怀旧

像素游戏这种轻易能让人回味起童年“还是红色的罐子,还是那个味道”的方式,其实并不是一个游戏类型,而是一个画面类型。目前市面上的像素手游类型从RPG到动作到解谜到经营几乎无所不包,总结起来,它们的共同特点就是“不以画面惊世人,但求玩法动玩心”,一股尘土味扑来的画面背后是更高的游戏理念。像素游戏虽然在画面方面可以用“惨不忍睹”四字概括,但是越过画面你会发现它带来的小趣味和小清新却是大作所无法给予的。

《迪斯科动物园》

作为一个放置play型的超休闲游戏,《迪斯科动物园》可谓彻底将像素游戏的清新风格发挥出来。游戏的方式已经简单到没法再简单了——我是一个动物园园长,我爱动物,我抓动物,我的动物很能卖萌,大家都来付钱看我的动物卖萌,这样我就能去抓更多的动物……《迪斯科动物园》这个游戏神奇的地方在于,你甚至说不出它到底好玩在什么地方,你却永远不会删除这个游戏。而且每天会在相应的时间点开游戏叫醒动物们继续卖萌,然后关掉游戏,整个过程搞不好不超过5分钟,就像曾经一度极为火热偷菜系游戏,你很难为这个游戏定义玩点,但是它却异常火爆。

Disco Zoo

如前面所说的,像素游戏大部分主打的都是轻松、清新向游戏风格,《迪斯科动物园》的画面一直在极尽清新风格:大片的草绿色配色一直给玩家一种暖暖的萌感,蓝天、白云、绿地的颜色充斥着整个游戏过程,加上暖和轻快的背景音乐,让这款游戏一直洋溢着浓郁的生气。简单而到位的像素风虽然距离“逼真”二字相去甚远,却将可爱的动物拿捏得恰到好处,虽然你没法在这么简单的画面上分辨一头绵羊的五官和羊毛,但是看到屏幕上一团团蠕动卖萌的白球球还能为自己赚取闪闪发光的金币时,谁都不会介意这头羊到底是不是虚幻4引擎完美模拟出来的3D高清版。

Disco Zoo

    《新宿迷宫》

    当下不少像素游戏都是以冒险作为自己的主题,究其原因大概是因为曾经在FC上有超级经典的《最终幻想》和《龙与地下城》珠玉在前,即使新玩家会因为被吊高的胃口不为像素画风买单,至少有一批愿意跨越画面障碍去欣赏游戏自身的老玩家保底。在两块金字招牌的护航下,像素风冒险游戏只要不是实在连系统和剧情都烂到让人无法直视,终归能有点作为,但是要在这当中做到脱颖而出则又是需要在设计上多下点工夫了。

    新宿迷宫

    新宿迷宫》最神奇的地方,莫过于它是真的拿了现实世界的新宿来作为游戏背景,虽然像素画风不能完美模拟新宿的繁华,但是至少它将新宿最致命的地方还原得淋漓尽致——现实世界中的新宿是一个超级复杂的地下铁站点,这个车站共有5个铁路公司的铁路共14条线路经过此站点,而且工事也非常频繁。其每日使用人次(以出入闸人次计算)各铁路公司线路总和达到364万人次,是世界上使用人次最多的铁路车站!农村到东京的人每次经过这个站都会被其复杂的构造而感到绝望,尽管经过很多次挑战,却始终不能成功走到自己想要到达的出口或者换乘……

    新宿迷宫

    这种恐怖到近乎玄幻的存在自然成为了游戏制作者吐槽的对象,在《新宿迷宫》中,新宿地铁站的深处沉睡着传说中的迷之宝石,玩家需要通过层层考验,越过这个吞噬了无数冒险家的超级迷宫。游戏提供了可观的谜题和怪物种类,而且大部分都和日本现实的宅文化有关系;最凶残的还是他们用像素画面还原了新宿地铁站那九曲十八弯的神奇路线,让玩家彻底产生一种现实和虚拟的错位感。想象一下如果我们也用像素模拟出一个“西直门立交桥副本”或者是“天河地下购物中心冒险指南”,想必也会超有趣的吧。

    新宿迷宫

    《继续?9876543210》

    “我们是谁?”、“我们从哪来?”、“我们会到哪去?”是哲学史上三个最经典且隽永的问题,我们自然无法得知我们死后到底会去向何方,但是我们通过游戏却可以探讨一个类似的议题:无论是像素游戏,还是当今最强力的3D大作,我们终归无法避免游戏会有结束的一天,无论是通关还是中途出现意外而中断,游戏的完结都意味着角色人生的结束,当这些角色的人生结束以后它们又会去到一个什么样的世界呢?

    继续?9876543210

    严格来说,《继续?9876543210》不能算是一个像素游戏,但是它却是以我们当年玩得最多的像素游戏为基础背景的一个深度哲学向游戏,它提出了一个早在像素时代就存在的哲学问题:当我们的游戏角色死了,它们都去哪了?这不仅仅是提给游戏的问题,甚至可以将其上升为提给全人类的问题。游戏故意使用3D的像素风格来展现整个游戏世界,除了努力呈现出一种“纯粹”和“回归本源”的氛围以外,还将角色的本质表现得淋漓尽致——无论你在生前到底是以一敌百的孤胆英雄还是家财万贯的富家少爷,是美艳无双的惊世美人还是娇小可爱的软软萌妹,离开生者的世界以后你不过是一串赤条条的代码,生前的一切都离你而去除了你还是你自己。

    继续?9876543210

    我们的游戏角色开始了一路的冒险,力求逃避被彻底删除的命运,途中除了遭遇各种同样只是一串代码的NPC提出的各种耐人寻味的人生问题以外,还能在一个所谓的“圣所”建造属于自己的小天地。所谓人生在世,不仅仅是要在活着的皮相上给自己穿戴上无数风光,若是你的心灵“圣所”一片荒芜,死后的世界对于你来说也不过是一片寂寥,只有通过思考和救赎奠造的圣所才是我们存在的最终价值所在。

    继续?9876543210

    《疯狂的小鸟》

    关于这款游戏相信我们已经不需要多费唇舌去介绍它到底有多大影响力了,这里阿风想重点谈谈简单的画风和简单的游戏方式之间的相辅相成。想象一下《疯狂的小鸟》如果是一款超级逼真的3D大作,玩家依旧只需要操控一个按键去控制这只笨鸟穿过重重阻挡,比起当下这个粗糙得近乎不敬业的画风,似乎越是华丽的画面,面对这样简单的游戏方式违和感就越强。

    疯狂的小鸟

    玩《疯狂的小鸟》是这样的一个自虐过程:你曾经觉得自己在游戏里应该呼风唤雨无所不能,至少你觉得自己凭借过人的游戏天赋能将任意一个胆敢阻挡在你面前的游戏障碍消灭殆尽,游戏这种东西在你的眼里应该只是一个等待调教的小屁孩,区别只在于有些熊孩子稍微有点顽强需要多花点时间罢了。你像以往一样,做好了一切准备想要先给《疯狂的小鸟》这个熊孩子来一记耳光让它听一下话,在撩起衣袖的那一瞬间却只听清脆的“啪啪”两声扇到了自己脸上。你的火气一下子上来了,拿起鸡毛掸子正准备给它来两下够劲儿的,只听又是“啪啪”两声……

    疯狂的小鸟

    整个《疯狂的小鸟》的玩乐过程几乎就是在这种“拼尽一切办法想要打对方脸”和“又被对方抽了一发”之间来回切换,我们越是被这个游戏虐得抓耳挠腮,就越是会产生一种“下次我一定能弄死丫的”的幻觉,于是你的时间就在这样反复的自虐中流逝。等你回过神来才发现:奇怪,我为什么会被这么简单的游戏吸得抽不开身呢?

    疯狂的小鸟

    结语

    说了这么多不同类型的像素游戏,相信大家对这种画面恶劣、方式简单的游戏也有了一定的新认识。像素游戏虽然在画面方面有着不可否认的劣势,但聪明的制作者懂得如何将这种劣势转化为一种辅助乃至优势。这些游戏也告诉我们,不要因为一款游戏看上去简单就觉得它不会好玩,实际上我们在游戏里要获得的快乐本来就很简单。游戏什么的,难道不是只要开心就够了么?