《神魔》深入看:指尖上的割草无双

发表于 2014-02-27 09:19

在手机游戏泥沙俱下的今天,《神魔》的品质显然还是能让人感到眼前一亮的。在眼下大部分的手机游戏题材仍旧集中在休闲类小游戏上时,银汉已经将目光投向了将手机游戏网游化的高度上,想必《神魔》的到来能给当下的手游类型选择提出一个新的思考和方向。

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对《神魔》的第一眼印象,两个字可谓:诚意。手机网游不算少见,但是鉴于容量和技术的关系愿意在画面上雕琢的厂商其实颇为鲜见,在讲究高产快干的手游界,蹂躏画面问题常常是一个吃力不讨好的体力活,所以大部分厂商也更愿意走简单粗暴又容易对付的Q版风。而打着“黑暗系手游”名号杀到的《神魔》却愿意反其道而行之,在画面上下一番苦功夫,可以称得上是难能可贵。

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说到手游和端游页游的区别,差不多就像鸡米花和原味鸡的感觉,虽然都是能填肚子能解馋虫,但是一个像小吃一个像主食,一个被切成各种颗粒一个则是一大块让人嚼个痛快。手游玩家因为游戏时间零散、游戏地点不固定的缘故往往都会选择一些每局游戏时间不会超过5分钟的休闲游戏,就像闲来无事嚼着解闷的小零嘴,谈不上多有营养却是超级娴熟的时间杀手。

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乍一看《神魔》一个手游有着端游的画面和战斗风格,本来还会担心它作为一款鸡米花是不是也要让人花上吃一顿原味鸡的时间才能嚼透,却惊讶的发现厨师已经体贴的将它切成了一块块的零食,供人解馋。网游中那冗长的战斗在这里被切割成了一块块的小副本形式,每个场景战斗时间不超过1分钟,一长串的任务链也能在10分钟之内解决,同时兼顾到了战斗的爽快度和手机用户的零散时间。

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而以动作打斗为主的游戏,光有画面没有爽快度足够高的战斗是无法让人信服的,当年从《三国无双》、《暗黑破坏神》一路割草过来的玩家已经不会轻易对动作游戏买单了。有鉴于手机游戏的性能所限,《神魔》作出了一定的妥协,它没有选择海量怪物群涌而上这种搞不好能让手机变砖头的设定,而是使用了一波波的接力机制。加上它在伤害数字方面毫不吝啬自己的计算机制,当玩家从初出茅庐只有两三百点伤害输出慢慢变成动不动揍出壮观的天文数字的高级角色时,应运而生的成就感终归能让人在这款游戏上感到舒坦。

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作为一款动作游戏手游,《神魔》贯彻了手游一路以来遵循的快餐特点,虽然在剧情、背景方面舍弃了很多原本可供细品的东西,但通过自动寻路、自动交任务等简单粗暴的快捷衔接方式,它能把玩家直接带进了游戏的核心——战斗中。厂商在《神魔》的战斗中给予了玩家最直观而有效的爽快度体验方式:更高的伤害数字,更大的攻击范围,更狂霸酷炫拽的技能。

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一刀就能划过几乎半个屏幕的范围、一跳就是几千几万的伤害数字、各种闪着金光银光各种光的技能搭配,是《神魔》的战斗画面给人的最直观感受:粗暴而直接,随便挥挥手就能干掉一片龇牙咧嘴的杂鱼,一个攻击技能就能让看上去臭不要脸口气各种嚣张的BOSS一管血直接见红。玩家在这个游戏里不需要去体验多少挖空心思钻研玩法,不需要研究攻略技巧,要的只是去想如何尽自己的能力把级别提上去从而打出更帅气的数字……

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总体感觉《神魔》是一款手机游戏向端游页游靠拢的代表之作,制作者在两者之间把握到的微妙平衡让人喜闻乐见,如何将这种平衡发挥到极致进而使这种游戏形式推而广之,则是要交给玩家和市场的一步步成长了。看到《神魔》推出之际还带上像Angelababy这样的美女来搞代言,不得不感慨手游和端游之间的隔膜正在被渐渐推开。这两者互相吸收和学习的当下,相信能进化出让人更惊喜的作品。

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