他们注定就该做游戏!

发表于 2014-02-12 15:34

常言道,不同性格的人,行事、说话作风都有所不同。这句话套用在手机游戏领域也同样适用,不同性格、不同经历、不同信念的开发者,开发的游戏也是千姿百态,当中一小撮,更是将自己对游戏的情感,融入到游戏当中。先不论游戏质量如何,倾注了开发者情感所念的作品,自然比普通游戏多了一份独特味道。

由爱而生

作为手机跑酷游戏奠基者之一,《神庙逃亡》系列游戏相信大家都不会陌生,跑酷玩法紧张而刺激,一路高速狂奔,稍不注意就栽倒重来,同时具备高难度和高技巧性的玩点。可大家玩游戏之余,知道它背后的故事吗?

Imangi Studios是由基思·谢珀德(Keith Shepherd)和纳塔莉娅·卢克亚诺娃(Natalia Luckyanova)联合创办的手机游戏开发团队,最初开发的两个游戏成绩不错,为他们带来第一笔收入,但第三个游戏却遭遇失败,两个人的投资打了水漂。所幸双方并没有因为一次失败而出现裂痕。相反,他们经常深入交谈,探讨项目成功、失败的原因。

Temple Run 2

“我们之间常常向对方提出想法,得到心灵上的支持。”

最后,夫妻俩人通过相互扶持、相互进步的“工作伙伴&心灵伴侣”姿态,成就一代跑酷经典名作《神庙逃亡》。可以说,如果没有这种发自心灵上的信任与扶持,没有将他们牢牢绑在一起的爱情,这两位出色开发者或许就会各居一方,那我们也将永远看不到《神庙逃亡》。

赤子之心,玩家可鉴

比起基思和纳塔莉娅因爱而孕育《神庙逃亡》,独立开发者Andreas开发《翼飞冲天》的动机同样令人感到温暖——因为喜欢游戏,所以倾注心血。

Tiny Wings

这么说吧,其实许多手机游戏开发者的入行初衷是喜欢游戏,希望投身游戏行业。同以单纯目的而开发游戏的Andreas,他喜爱游戏的想法尤为纯粹,一代作品画风清新,节奏触屏的玩法简单而富含技巧,控制小鸟起起落落,飞出最远距离。当一代作品获得成功后,他放弃再次获取大量利润的机会,毅然将花费1年时间制作的第二代游戏镶嵌到第一代游戏中,让玩家免费更新,免费体验他沥尽心血制作出的新玩法。

有点励志剧的味道?的确,Andreas当时的做法惊呆了许多同行,也并不符合市场规律,但他本人非常开心,并且觉得这并非毫无意义,因为从他的角度来看,他收获了两样宝贵的东西——玩家玩到好游戏时的快乐,以及自己希望回馈玩家的单纯满足感。

赤子之心,不仅同行可鉴,玩家亦可鉴!

想己所想,做己所做

凭借《旅途》夺得最佳PSN游戏。鬼才制作人Asher Vollmer单飞自立门户的理由似乎合情合理:老东家的新项目(游戏)潜力巨大,但进度实在太慢,可能还要进行数年,不想为一款不属于自己的游戏付出这么长时间。

Threes!

接下来的事情,似乎也从侧面验证了Asher Vollmer是正确的,因为他的单飞后的第一款手机游戏《小3传奇》凭借极强创意获得了成功。游戏看似小得不能再小,加法玩法简得不能再简,但这不断相加,有策略地赢得高分的规则,玩起来却妙趣无穷!

事实上,在“糖果(糖果粉碎传奇)”几乎占据主流三消益智的玩法模式下,免费销售策略大行其道的大环境下,一款收费的三消游戏要活下去,且获得大家认同,比其他时间节点几乎要难上数倍。所以在逆境打的这一仗,Asher Vollmer一贯的设计风格和自由自在的制作氛围功不可没,带领《小3传奇》成功开辟一片天地。

为了“正义”

在YouTube上,有一位名叫Retku的“热情”网友,为了正义而狂骂他不喜欢的游戏和开发者,成为广大开发者的眼中钉肉中刺。终于,有一个开发者看不过眼,也为了正义,将Retku制作成一个卡通角色,然后放进一款游戏中,让怪物们追杀他。

谁是谁非,这就不好说了,不过这种视骂人为生命,视讨伐骂人狂魔为己任,当真是性情中人。不过游戏现在还玩不了,看不到Retku在游戏中的囧样,不然我们就能看看这位正义的开发者为Retku准备了什么陷阱大餐。

这盘棋,好大

有时候,真不要低估个人开发者的智慧。或者说,个人开发者背后的营销团队。

《疯狂的小鸟》就不废话了,先是全球爆红,然后在风口浪尖上急流勇退,毅然快速下架,短短几个月内,把其他游戏一辈子都难以经历一回的人生浓缩进去,形势变化之快,堪称手机游戏之最。可大家觉得这是正常现象吗?要我说呢,正常!因为《疯狂的小鸟》的开发者正在下一盘很大的棋。

先不说这简单控制小鸟飞行,然后重复“撞死-重来-撞死-重来”的自虐设定,单是先在澳大利亚登陆,获得第一批玩家,继而开拓美国战场,利用美国App Store榜单和外媒关注下的强大媒体效应,让“工作时间中也能自虐”的游戏属性在用户群体中迅速发酵,在朋友、同事、家人的小圈子之间形成病毒式传播,让雪球越滚越大,最终形成一艘“尼米兹”级航空母舰,将小鸟的战火烧遍全球。这么大一盘棋,傻子也不信全是“运气”。

Flappy Birds

当然,这种市场行为再正常不过了,这漂亮的一手谁也无法否定,在这不得不佩服大叔的好手段、好想法,敢做且做到这程度的开发者,大叔是创历史之先河,打造了飞机中的战斗机。至于后来一些抄袭时间啊,荣获国家领导接见什么的,在这就不详说了,反正一切尽在不言中。

一个人的故事

最后给大家说说一个身残志坚……呸,应该是感人肺腑的励志故事。从前,有一个身怀多种技能的韩国制作人,它了验证自己的能力,独力(没错,就是独力!)制作了一款游戏,从原画素材、音效制作、代码编写到最后的产品调试,他一人全部包办。没错,就是2013年初的手游界名人Kim Dong Gyu和它的作品《亡灵杀手:夏侯惇

《亡灵杀手:夏侯惇》这款动作游戏非常纯粹,结合了三国名将元素和少许RPG玩法,在触屏操控下,移动斩杀释放技能都无比流畅,一套打下来,消灭敌人一堆。而在访谈(天才制作人 Kim Dong Gyu 访谈)中提到,其实他是建筑学出身,开发《亡灵杀手:夏侯惇》凭借的是一腔热血,以设计师的身份开始入行,不断积累实战经验,最后才得以完成这部作品。看来,他和前面提到的Andreas和Asher Vollmer开发游戏的出发点都是一样,就是喜爱,把自己最喜欢的元素融入游戏,把自己最好的作品呈现给玩家。

写在最后

与那些为工作,为利益而开发游戏的开发者们不同,上述开发者将对游戏的热爱和创作的信念相互融合,倾其所能,只为收获一份满足,一份单纯为玩家、为自己奉献一款好游戏的念头。他们会重视每个细节,而不是草草了事;他们会重视玩家提出的细小问题,而不是把玩家当哑巴,坐等着收钱!对广大喜欢玩好游戏的玩家而言,他们注定就该做游戏!对整个手机游戏生态圈的发展,他们的奉献亦是必不可少的助力!

* 暂无相关文章
热门推荐