任玩堂专访DeNA中国区总经理

发表于 2014-01-08 18:42

DeNA中国区总经理王勇采访

今天,首届移动游戏产业年度峰会在杭州正式召开,各个移动游戏企业高层在高峰会上分享他们的成功之道,并对2014年的产业发展进行展望。在会上,DeNA中国区总经理王勇接受了任玩堂的专访。

DeNA,也就是mobage梦宝谷平台,是一个非常典型的日本平台游戏商,给人的印象是强在日本传统游戏IP和动漫风作品,但这次却力推《NBA梦之队》这种纯美国范儿,纯写实游戏,那么面向中国玩家群是怎样的,游戏有什么球迷非玩不可的理由,成绩如何,后面更新和对玩家的福利如何?

王勇:首先,运营《NBA梦之队》是一次机缘巧合,凭借近年来在手机社交游戏的经验和名声的积累,我们才能够获得《NBA梦之队》这款卡牌游戏,和日本传统游戏没有太大联系。在最初拿到这款游戏的时候,其实我们就认知在海外市场,体育类游戏其实有很大市场,而在中国,相关的游戏并不多,并且相当部分没有版权,大家都不敢大张旗鼓地运营。在挑选体育游戏的时候,我们认为足球是最好的题材,但因为我们的办公区和《NBA梦之队》办公室距离非常近,仅有十来分钟脚程,而且在此前,我们就跟NBA的高层有过交流,当他们萌生推出手机游戏的想法后,我们很快就一拍即合。游戏取得的成绩超出了我们自己的期待,我们都非常高兴,而通过这段时间的运营,我们也觉得这款产品本身的生命力、深度仍有很大的拓展空间,所以我们会陆续进行新版本的开发,另外,我们觉得这个题材从用户的反馈来看,有非常大的需求在当中,所以我们愿意在这上面花时间去优化游戏,推出更多玩法。甚至在某些阶段,进行下一代,即《NBA梦之队 2》的开发,这已经在我们内部的探讨当中。

腾讯、触控本土公司都在做平台化,梦宝谷明年将以什么样的产品,什么样的运营模式来应对,是否担心水土不服?

王勇:这个话题在几年前就存在。大家也知道,我们是从5年前开始进入中国,刚开始我们采用游戏平台的运营模式,在这过程中,发现“游戏平台”这种模式在中国并没有优势可言,因为在日本,我们拥有良好的用户基础,而在中国,从零积累则相当耗费资源。所以我们很快便转变了思路,从“游戏平台”的角色向游戏研发商和发行商的角色进行转变,而从各大渠道商的角度来看,我们是一个非常优质的游戏提供商和发行商,这使我们跟它们有非常好的关系。至于水土不服,这几年有目共睹,许多外资游戏公司陆续撤出中国,而我们则是唯一一家还能够把中国市场作为主要的运营市场的公司,这也代表我们的“本土化”已经完成。

2013是卡牌游戏年,三国又是中国日本最爱使用的游戏题材,竞争很激烈,《传世三国》有什么特性能脱颖而出呢?

王勇:《传世三国》今天公测,我们非常关注它的整体表现。首先《传世三国》这款游戏有非常好的基础,因为我们针对日本和北美开发的《热血兄弟》获得金翎奖的嘉奖,虽不是百分百符合中国用户口味,但通过我们对游戏的本地化优化和运营手段,实际取得了不俗成绩,同时也奠定我们的决心,不论游戏系统,游戏引擎也罢,对我们而言都有广阔的拓展余地。《传世三国》这款游戏,实际是在《热血兄弟》的基础上,加入中国传统题材的要素,再进行深度改良的作品,虽然卡牌热浪逐渐降温,可卡牌要素还是有很多玩法,我们针对这点,对《传世三国》的卡牌玩法进行了许多创新。同时,这也可以成为手机游戏行业值得探讨的话题。另外,包括游戏画风在内的许多游戏“硬素质”,我们动用了日本、韩国和中国本土许多优秀资源,所以从游戏质量来说,《传世三国》不赖。当然,游戏的整体质量还在不断提升。

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