《铁血战神》评测:爱憎分明,简单直接

发表于 2013-09-28 11:19

西域硬汉、金戈铁马,这些少数民族特色的题材在手游界是鲜少涉及的类型,人们往往更喜欢那些中国武侠、三国历史、西方史诗和Q版人物,此次《铁血战神》将这片大漠孤烟搬上移动游戏平台,究竟将产出一款怎样的作品,请看任玩堂的详细评测。

醒目而独特的风格

游戏确实注重玩法,但在现今这个一切以眼球为主的时代,没有一眼难忘的风格又要如何突出自己呢。《铁血战神》在这一点上做到了,从我们第一次发现它,在很多同类游戏中,它依然是那么显眼:暗红暗绿和金棕,这些重色充斥了整个作品,强悍而富有力量的西部硬汉、蒙古包、苍鹰,我们好像第一次见识到如此硬气的国产动作手游。哦对,上一次应该是《战神之怒》的时候,但时间显然已经过去太久了。

一流的动作元素

《铁血战神》在官方的定位是一款3D格斗手游,确实,说它只是动作RPG还不够,因为它的动作元素实在太过明显,甚至盖过了其他所有的部分。《铁血战神》就像是一个爱憎分明的人,它的全部目的只在突出、强调和丰富动作元素上,简单而直接。而为了达到这一目的,它显然做出了不少努力。首先,《铁血战神》采用了朴实的虚拟摇杆配合技能按键的操作方式,在“全手势点触”已经成为动作手游的操作新趋势时,这位西域朋友仍然坚持传统,有些决绝,也有些壮烈。传统的方式虽然不够自由,但更考验玩家的操作能力,也更符合格斗手游的街机味道。

当然,它最大的特色并非操作方式,而是“搓招技”。搓招在掌机和PC端游戏中也被称为连击组合技,就是以不同顺序点击技能按键式会产生新的技能,是各种动作或者格斗游戏中非常常见的连击方式。但是在手机游戏中并不多见,一个是碍于平面操作的硬伤,还有的原因我们就只能猜测,是开发商的疏忽,亦或是技术上的不足?无论如何,“搓招技”都让《铁血战神》的动作元素更加丰富,也优化了游戏体验。

具体到游戏中,A-B键是冲刺,快速前冲的同时麻痹敌人;A-B-C是升龙斩,呈扇形攻击对方;A-C-B是流光乱舞,持续造成伤害,在过程中可以控制方向;A-B-C-A是撼地一击,重击的同时对敌人造成眩晕效果。当然,《铁血战神》单个的技能也伤害不俗且效果华丽,消耗角色的怒气值后就可以施放。

多重难度和玩法

《铁血战神》的“进入剧情”就是副本模式,需要通关一个章节才能看到后面一个章节的关卡。作为剧情很弱并且容易对战斗产生厌倦的格斗游戏,《铁血战神》在副本的层次构建和玩法的添加上如不多费点功夫,就会变成一个无趣的“点点点”游戏。首先在副本上,它分为不同的章节,并且每章加入一个守护模式图,通关即可获得较多装备。在难度上也分为普通和英雄两种层次,使游戏的吸附力更强。除此之外,类似于无尽模式的“永恒塔”也让玩家可以通过挑战层层关卡获得更优秀的装备。

除了副本,装备对于RPG游戏也一直是一个重点,《铁血战神》中的装备繁多,并且外观设计得比较细致,让玩家有收集的欲望。其中“合成”是一个具有挑战性的设施,将四个任意装备合成,可以随机得到新装备,究竟会获得怎样的东西,只有试了才知道。当玩家达到15级以后,还会开启强化系统,消耗钻石以后能提高装备的属性。

优缺鲜明

《铁血战神》的优势一眼便知,但它的缺陷也同样明显。首先是角色人物,目前的版本只提供一种职业,没有其他的选择(据说日后会加入新职业),初始人物的外观实在不太讨好。其次,地图场景单一也是一个明显的问题,玩家闯了数关,还会以为自己在同一个关卡。

既然是格斗游戏,无止尽的重复战斗显然会是一个难以避免的问题,即使是《无尽之剑》这样的五分作品,也同样被人冠以“无尽砍砍”。《铁血战神》虽然加入了搓招技和华丽的技能,但同样使玩家一直在重复的点触技能按键,对动作游戏不那么热衷的人恐怕会因此放弃游戏。

而PVP系统是《铁血战神》一个最可惜的弊病,分为本区和世界竞技场的PVP系统竟然并不支持玩家在线对战,而是异步数据对抗。也就是说,当玩家进入竞技场并选择了一位对手进行挑战之后,你所能做的就已经结束了,不能操控角色也不能点触任何按键,只能傻傻的看着屏幕听天由命。这样设置可能出于减少玩家/服务器的网络流量负担的考虑,但想想看,喜爱格斗游戏的玩家哪一个不是热爱PK的人,就这样夺去他们人人对战的机会,未免残酷。

总结

写这篇评测时我不禁在思考,究竟一款好的动作手游需要具有哪些品质呢,无非是优质的打击感、人物灵活的移动和带感的画面。这些元素《铁血战神》无疑都做到了,并且表现得不错,你仅仅试上2分钟就无法否定它在动作方面的良好体验。而作为容易显得单调的格斗游戏,《铁血战神》也尽力加入了更多的玩法来丰富游戏内容,使玩家更有归属感。但就像西北的汉子一样,他也是这么的爱憎分明,缺陷明显不加掩饰,所以你倒不妨将这份简单称之为,“诚恳”。

4 stars

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4/5