社长森川亮畅谈急速成长的LINE GAME平台现状与未来展望

发表于 2013-08-29 14:43

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在近日于日本举办的电脑娱乐开发者论坛CEDEC 2013中,社交通信应用Line的社长森川亮进行了以“累积下载数突破累计1亿9千万!游戏平台Line Game的成长以及今后的可能性”为题的演讲,内容除了述说Line Game急速成长的过程以及现状外,也谈论了今后的展望。

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在演讲一开始,森川社长回顾了Line至今的过程。最早在2011年6月时,Line是以免费通话/免费短信应用的形式开始运营的,当初是想让家族以及朋友等身边的人来当作交流工具来使用。不过目前全世界的使用者已经超过2亿3千万人以上(至2013年8月21日)。另外,从2012年8月开始这一年来的成长率是460%,平均每一小时就有6万3千名新使用者诞生。

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Line是在Google Play中超过1亿次以上下载的应用之一(全部有13款),在App Store中,则是达成了在52个国家的排行榜第一名的纪录。Line目前支援17种语言,日本的使用者有4千7百万人,占全世界的20%,是属于最多的。接下来是泰国、台湾、西班牙与印尼。

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一天共有70亿条信息通过Line发送,所使用的贴图也超过了10亿张。基于这些数据,森川社长以“Line 是现在世界最热门又广为人知的设计平台”来推广服务,并将这个现象用“引起全世界智能手机的革命”来说明。近年来智能手机的抬头,不单只是设备的进化而已,森川社长以“智能手机的革命是互动交流的革命”这个观点来展开本次的演讲。

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也就是说,以至今的电脑Email开始,再到手机的短信登场,之后在智能手机上能够跨越机种隔阂,互相取得联系的免费通信应用Line登场了。社长指出,Line在目前不只是能够让使用者传递信息而已,像是免费通话以及分享视频等互动方式也逐渐被使用者所采用。森川社长表示“目前Line不单只是交流工具而已了,而是一种平台,可提供各种内容给使用者来使用”。

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在说明Line Game为什么会像目前这样急速成长之前,森川社长先说明了用手机/平板设备来玩游戏的现象。就像过去家用游戏也是一样,当初的主流是轻松简单的内容,但也慢慢出现有加入钻研要素等比较核心内容的游戏。在这样的潮流中,Line所提供的内容之一——Line Game该如何做呢。森川社长表示,回想“随时随地和朋友保持联系”这个Line原本的概念,能够在空闲时间跟朋友或者同事游玩,或者在客厅跟家人一起游玩,以不论谁都能轻松上手的游戏为目标。

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所以在这种潮流中所诞生的就是单纯的益智游戏Line POP跟Line Bubble。就结果来说,这两款游戏的下载量都相当喜人。至2013年7月31日为止,Line POP已经有3200万次下载,销售额高达43亿日元;Line Bubble则是创下2500万次下载,销售额19亿日元的纪录。

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森川社长分析了其理由,除了单纯的内容,也闪避了日本人不爱直接竞争的个性来采用排行榜的形式,然后游戏​​设计上制作成让人感觉“赢的时候是实力,输的时候是运气不好”的感觉。目前,Line Game已经推出了36款作品,累计来到了1亿9000万次下载的纪录。可计算成平均每1秒有5次下载!2013年7月的销售额也达到了26亿日元。

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针对这些数据,森川社长对于Line Game在2014年度的展望,是以打造“日本第一智能手机应用/平台为目标”,除此之外,也要将视野扩大到全世界。他指出,至今的游戏市场有很大的变化,所以“提供游戏的方法以及价值都跟以前不同了”,也表明了Line Gane会随着Line在全世界各地同步展开推广的活动。目前虽然是以亚洲以及俄罗斯,南美为中心展开,不过在2014 年度,会将范围扩大到欧洲以及北美地区。

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接着森川社长也提到了“想要将Line Game当作是智能手机应用的入口”的展望。因此要有“随时随地可玩”、“谁都能玩”、“能跟亲近的人一起玩”、“可游玩全世界的游戏”这4个重点。具体来说,Line旗下的服务未来会对应比现在还要多的国家语言,要将各国合作企业的游戏同步在Line Game平台上推广。

社长也表示,今后会以在2013 年内达成3 亿使用者为目标!以产品平台来说,Line Game未来会强化电子书及以及娱乐、动画等方面的服务。另外在市场平台这边,也会致力于企业赞助的免费贴图等服务。顺道一提,就某电视业界人士表示,Line在日本国内的市场宣传效果,用电视收视率来说的话相当于7%这个数字。森川社长以“网络媒体以前几乎没有跟电视进行过比较”来说明Line的影响力。

最后,森川社长面对台下的游戏开发者表示,“希望能理解Line价值,希望能够一起发展事业”。然后,也再一次的述说“希望能够将Line变成世界的共通语”,并结束了这次的演讲。

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