Dungeonism《地下城主义》评测:策略加休闲,经典配新鲜

发表于 2013-07-16 11:54

前段时间还对众多的地下城类游戏颇有“怨言”,传统的设定,又阴沉又昏暗。最直接的不适,便是玩着角色的冒险,毁着玩家的双眼,孜孜不倦。

Dungeonism《地下城主义》的出现,带来一些改观。从内到外,从玩法到画面,都有别于习惯的体验。有一些经典,有一些新鲜,有一些另类,有一些大胆。

Dungeonism 地下城主义

地下城世界不全是固执的黑色,深绿浅紫,铺垫出冒险的空间。地图的边界,不知是墙体、篱笆还是围栏,描绘环境的画笔多了一些明艳。剪纸的画风,让游戏中的要素充满了朴素的美感——怪物颇有狰狞的面貌,滤去了血腥隐匿着凶险;道具皆是鲜亮的外表,图案后的含意显而易见。无论任何一个元素,都很少见多色彩的斑斓;一两种纯色交织,简单的搭配却融合着不一般的质感。没有复杂的动态,却透出活力盎然。唯有中央那一个纯白色的身影才是焦点,孑然一身,向黑暗宣战。

Dungeonism 地下城主义 Dungeonism 地下城主义

个头小往往是精华浓缩版,低调不一定便没有内涵。

数日的旅行之后,终于来到了此行的终点。这是一个小村庄,地下城国度的边缘。

有人说这里曾经是一个富饶的国度,美好家园。却在一个被诅咒的国王和他的宫廷巫师手中,毁于旦夕之间。

这也许仅仅是一个传闻,也可能是说书艺人迫于生计的杜撰。

唯一确定的是,这片国度中的地下城充满了怪物和宝藏,吸引无数人流连。

这就是为什么你站在这里,带着你的刀和箭。

这就是为什么你站在这里,一往无前。

Dungeonism 地下城主义

要说Dungeonism《地下城主义》的游戏内容,大体可以概括为“回合制走格子扫地图捡物品不把敌人弄死就被敌人弄死”的成长性地下城冒险。兼具了Pac-Man《吃豆人》和Temple of Apshai《阿帕莎神庙》的理念,将回合制RPG游戏的策略性和爬格子街机游戏的趣味性融为一炉,让玩家进行一次独特的尝鲜。

Dungeonism 地下城主义

点击或者划线,收集地图上的物品和金钱。石头和阻碍可被击碎,注意移动能力的上限。

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地图以方格为单元,目标是到达插着旗帜的终点。地形和怪物皆是考验,有时还会遭遇简单的机关。

Dungeonism 地下城主义

游戏目前只有iPhone版本,竖屏界面相当直观。

上方为滚动信息栏,以文字记录玩家的动态。点击右边的放大镜按钮可进入红色为基调的介绍模式,此时可点击阅读画面中的各个元素说明。

下方是角色状态栏,从左到右依次是当前使用武器,浅绿色能量条、深红色生命条、白色魔法条和蓝色行动条,以及物品栏和法术栏。

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攻击方式

刀:近战武器,攻击强大,可被格挡,主力输出。
箭:远程武器,攻击较弱,无法格挡,是毒药剂的最佳配合。消耗箭矢,需要在关卡中拾取或者购买。
法术:具有强大或者特殊的效果,消耗魔法。前期比较有价值的是强力输出型的火球术、保证安全的生命恢复术以及能获得最佳输出位置的飓风术。

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状态条目

Energy(能量):Energy的多少直接影响玩家的攻击强度、防御强度以及法术强度。同理在攻击、防御以及使用法术时都会消耗Energy。游戏中任意时刻点击角色可以跳过1回合并将Energy补满。

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Health(生命):决定玩家的生存能力,生命条耗尽则角色死亡,当前关卡失败。

Magic(魔法):为施放法术提供魔法消耗。

Moves(行动):决定玩家的行动能力,每回合可以移动三个单元格。在怪物视野外(即非战斗状态下)无回合概念,可以任意行动。

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物品栏:初始时可以存放4个消耗性物品或者占位型物品(当前关卡不可用,关卡结束后生效的物品,比如地图卡、装备卡等)。

法术栏:初始时可以存放4个不同类型的法术,法术通过法术卡学习获得。

Dungeonism 地下城主义

屏幕中部为游戏地图,必要的时候从地图边缘处拖动可以移动视角,扩大视野。

Dungeonism 地下城主义

Dungeonism《地下城主义》的游戏重点,在于移动走位和策略作战。两者都可以点击目的地(目标单位)来操作,也可以划线规划行动路径(攻击路线)。区别在于前者会采用最短路径(普通攻击),后者可以自行规划最优路线(采用附带强力击退效果的挥砍)。

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走位的艺术是对双方行动能力的计算,最优化的结果是让每一个近战怪物都刚刚能走到角色面前。对于怪物是可望而不可及的尴尬,对于玩家是永远掌握攻击的先手权。

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攻击的要义则在于双方的“脸”。游戏中的格挡判定相当经典,方格为单元的地图上每一个生物有四个接触面,正面攻击会被格挡削减伤害,侧面和背面攻击才是最优选。于是乎尽量不要攻击怪物的“脸”,同时尽量用自己的“脸”迎接怪物的剑。要知道盔甲虽厚,厚不过三寸面皮;而令狐师兄曾经说过,青城派的镇山绝学乃“屁股向后,平沙落雁”。

Dungeonism 地下城主义 Dungeonism 地下城主义

Dungeonism《地下城主义》看似简单,上手过程却需要一定的实战。熟悉战斗的规则,积累走位的经验。Energy是攻击和防御的决定性因素,保持能量充沛是一个好习惯。尽量进行1V1作战,不要轻易陷入怪物的包围圈。如果阵亡则闯关失败,双拳难敌四手,各个击破方可转危为安。

Dungeonism 地下城主义

对弓箭的使用、对远程怪物和Boss的战法、对隔物传力等地形特性的发挥需要玩家逐一摸索,游戏过程中还有一些门禁机关以及推箱子之类的趣味小环节,益智休闲。

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Dungeonism《地下城主义》以小关卡的方式呈现,每一个关卡并不需要太多时间。而数十种不同特性的怪物,近百个不同风格的地下城足以支持一段新鲜感十足的历险。每一个关卡中,除了消耗性道具的收集,还有金币经验以及一些隐藏在宝箱中的特殊卡片。有些卡片记载着法术,随得随用;有些卡片是新地下城地图或者装备,需要成功带出关卡才拥有归属权。

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当前关卡收集的金币和经验在成功过关后结算,然后可以进入升级页面,包括角色的各项属性以及物品栏和法术栏容量等10个项目可供玩家一一提升完善。游戏的内置商店中除消耗性道具以外,还有6件装备和6种道具可选。每一件装备能带来50%的单项加成,效果虽不如部分关卡内掉落的装备,但已经略显逆天。再加上道具的辅助,尽管未来路上的凶险依旧,只是角色的能力也需要刮目相看。

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整个游戏没有内购,只需要慢慢积攒金币,并没有太多负担。游戏中的每一个条目都可以点击阅读相关说明,更有图文解说式的Tips供玩家查看。地图生成、怪物出现和道具掉落的随机性保证了一定的耐玩度,即便是同一个关卡,也不会有完全相同的过程,足以应付碎片时间。唯一的缺陷,可能是角色长成装备齐全后的无追求–即便还有更丰富的地下城资源,天下无敌后也会疲倦,求败的滋味何等寂寞,高处不胜寒。

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Dungeonism《地下城主义》是在经典基础上的一次新鲜尝试,将回合策略和街机趣味良好融合。剪纸画风和明艳色彩带开了地下城题材游戏的一贯印象,在诙谐幽默的电子音乐声中为本作烙上了休闲的风格。地下城空间越来越宽阔,随机性的元素也越来越多。小容量大内涵的自由度是一种追求–这大概不完全是Roguelike作品(类Rogue游戏),也许是Rogue-ish(具有Rogue特征的游戏),一次别样的变革。

5 stars

5/5