Frozen Synapse《冰封触点》 评测:蓝黑世界,红绿宿敌

发表于 2013-05-29 15:55

一个诡异莫名的计算机系统,扑朔迷离;一座凭空出现的信息化城市,悍然伫立。

一个庞大隐秘的流浪者组织,掌控规则;一伙分裂而出的不安分群体,挑战秩序。

这一切,都是传统的惯例。

现实与网络,真实和虚拟,并存,对立。

有一个人为这里而生,“Tactics”是最高的赞誉。

有一个人在这里等待,永恒的对手在此相遇。

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Frozen Synapse《冰封触点》是一个回合制同步策略游戏。玩家需要控制一个作战小队同对手周旋,制定战术消灭敌人(红色单位),利用地形保存自己(绿色单位)。为了生存,为了荣誉,经历残酷的战斗,达成特定的目的。

游戏流程

Frozen Synapse《冰封触点》采用了回合制的结构,每一个回合由2个阶段组成。

部署阶段:

1.点选单位,设置单位行进路径并沿途添加命令.

2.观看行动预演并根据游戏目标修正已部署的命令。

(部署阶段玩家可以在任意时刻调整路径和命令。)

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执行阶段:双方确认各自部署后,系统同步执行双方部署的命令。

(进入执行阶段后,玩家只能观看当前回合的执行过程,无法操作。)

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游戏时间每5秒为一个回合,一个回合结束后玩家根据场上情况思考决策,进入下一回合的部署阶段。直到某一方单位全部死亡或者特定目标达成则当局游戏结束。(不同游戏模式的胜利条件有所不同。)

界面操作

游戏界面由中央游戏地图和地图周边的命令选项组成。游戏地图支持双指缩放,并且可以随时移动以避免地图上的某些部分被命令选项覆盖遮挡。

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游戏过程中的操作就是为地图上的各个己方单位规划行进路线,并且通过命令选项在行进路线上添加指令,让该单位以最合理的方式移动作战,达成既定的目标。

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地图环境

深蓝色墙体:阻挡视线,阻挡子弹,弹射榴弹,会被火箭弹摧毁。

浅蓝色掩体:掩体是半高墙体。掩体后的单位射击时具有优势,在掩体后下蹲视同被墙体遮挡。

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作战单位

基本单位

机枪兵:中射程,移动速度较快,敌人进入视野自动射击,连发点射。

霰弹兵:近射程,移动速度较快,敌人进入视野自动射击,单发散射。

狙击兵:远射程,移动速度较快,敌人进入视野自动射击,单发点射。

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特殊单位

榴弹兵:近射程,移动速度较慢,需要使用瞄准命令控制发射。榴弹会被墙体和掩体弹射,下蹲无影响。单发范围伤害,溅射范围大于火箭弹。

火箭兵:远射程,移动速度较慢,需要使用瞄准命令控制发射。火箭弹会越过单位和掩体,只会在触及墙体时爆炸,并能够摧毁墙体。如果要摧毁掩体,则需下蹲后发射。单发范围伤害。

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战斗判定

遭遇的单位互相开火,一次有效射击(被命中或者被溅射到)即解决战斗。战斗结果取决于三个要素:1.静止方占优,移动方劣势。2.瞄准方占优,未瞄准方劣势。3.借助掩体方占优,无遮挡方劣势。

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命令简介

命令可在部署阶段添加至路径节点或路径线上某一位置,单位行进至此位置时开始执行相应命令。多个命令可以叠加在同一位置。

行动状态命令:

ADD WAYPOINT:在指定地点添加路径节点(或者双击指定地点直接添加),路线被障碍阻隔时,系统会自动寻路,找到最短路线。添加后的路径节点可通过拖拽调整。

DUCK:进入躬身状态(半蹲前进),下蹲后移动速度降低,同时可以被掩体完全遮挡。

STAND:与DUCK相对应,恢复站立状态。

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CONTINUE:忽略所有敌人,按路径快速前进。

ENGAGE:解除CONTINUE状态。

(作战单位默认自动关注所有敌人,敌人进入视野自动开火。因此需要减少交火从而快速到达指定地点时可使用此组命令。)

SIGHTLINE:测试己方单位扇形视野边际。

T ADD:作用于路径节点,增加等待时间,默认为零。

T DEL:作用于路径节点,减少等待时间,默认为零。

(需要在路径节点加入等待时间,形成“走”与“停”相结合的行进方案时,可以使用此组命令调整。)

战斗状态命令:

AIM:向指定方向瞄准,并保持瞄准状态行进,瞄准状态下行进速度会降低。

CANCEL AIM:解除AIM状态,否则将一直持续。

(对于特殊作战单位,AIM命令的作用是向指定方向开火。)

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进阶命令:

ORD:打开进阶命令菜单

UNIT FOC:作用于某一敌方单位。仅关注当前指定敌方单位,忽略其余敌人。

UNIT IGN:作用于某一敌方单位。忽略当前指定敌方单位,关注其余敌人。

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ZONE:进入ZONE模式,拖动方框创建区域,点击SAVE保存创建的区域。区域是一个逻辑概念,在地图上虚影显示,仅在执行ZONE相关命令时有效,对游戏地图环境无任何影响。

ZONE FOC:作用于某一区域。仅关注指定区域内的敌方单位,忽略其它位置的敌人。

ZONE IGN:作用于某一区域。忽略指定区域内的敌方单位,关注其它位置的敌人。

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CLEAR:解除上述两类命令,恢复正常状态。

CHECK:向某一方向快速扫视,发现敌人自动开火,如无发现则恢复行进。

(此命令可以弥补作战单位扇形视角的盲区,与持续性AIM命令不同,CHECK是一次性瞬时命令。)

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DIRECT WAYPOINT:添加一个定向路径节点,作战单位沿此路径直线行进,自动寻路失效,被障碍阻挡则无法绕过。

特殊命令:

PREV UNIT:选择前一单位。

NEXT UNIT:选择下一单位。

(多个单位距离过近时可用此组命令切换选取。)

PULL ORDER:沿路径线微调某一命令的生效位置。

PUSH ORDER:沿路径线微调某一命令的生效位置,与PULL ORDER反向。

(已添加的命令可以从当前位置拖拽至另一个路径节点,如果需要调整该命令在路径线上的位置可使用此组命令。)

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DEL:删除最近部署的命令。

进程命令:

PLAY:以5秒为时间区间,预演己方已部署的行动。

PRIME:确认当前部署,进入执行阶段。

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画面音乐

Frozen Synapse《冰封触点》的游戏画面如同游戏类型一样严肃,基本的原色构建出蓝墙黑地,红绿对敌的主题。棱角分明的地形环境,简笔象形的作战单位无法给人太多艺术的美感,更多的是几何图形的堆积。也许为了省力,也许根本不必,也许每一张地图就是一块战术教习板,只需要简洁的表达,只需要明确的示意。

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游戏过程中的声音有些特别,多节奏多层次的背景音乐将环境营造的十分到位。看似小小的方寸地图,在空远的音乐音效下尽显张力;看似轻松的小型战斗,瞬息万变容不得丝毫大意。

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游戏体验

三种基础作战单位-机枪兵,霰弹兵,狙击兵;两种特殊作战单位-榴弹兵,火箭兵;一种辅助单位-护盾兵;无法控制的盟军单位和相当难缠的敌方单位,各有特性。

两种对立的视野方案:Light-可以看到地图中所有敌方单位的位置;Dark-只能看到出现在己方单位视野中的敌方单位。

五种游戏目标和战术策略完全不同的游戏模式:

Extermination-灭绝模式,杀死所有敌方单位同时保证己方单位存活。

Secure-安全模式,就地图上某一指定地点展开争夺,一方攻一方守。

Disputed-争夺模式,双方尽可能多的收集地图上的盒子,并且从指定区域撤离。

Hostage-人质模式,人质从地图上寻路撤离,一方护送一方阻碍。

Charge-竞价模式,规则类似于Secure模式,增加了竞价环节。

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Frozen Synapse《冰封触点》给人一种小而精的游戏体验。短小的关卡,精悍的要素,不大的个头却深具策略的要义。5秒循环的回合保证了双方策略交锋的即时应对,没有既定的方案,只有突变的战局。然而战术布置的时间消耗却数以倍计,预判敌方行动,推演己方规划,或者以最谨慎的方式步步为营,或者以最大胆的路线抢占先机。双方盟军等不可控单位的出现让战局更加复杂,除了对地形环境和单位特性等基础要素的合理运用,有时候可能需要一些壮士断腕般的果决弃子,有时候也许需要深思难以琢磨的对手心理。

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每一次游戏的过程,如同麻雀五脏俱全;每一场速决的战斗,满篇尽是战术的博弈。

Frozen Synapse《冰封触点》是一款相当纯粹的策略游戏,画面音乐等要素致力于为主题服务,柔和的感性展示被规矩方圆替代,给人一种理性的感观。随机生成的地图和自定义选项让游戏的可玩性几近无穷,单人战役已然包括足够丰富的内容,联机对战更能体味到没有最强只有更强的策略战争。英文的视频教程和极为深度的策略玩法让上手过程不太轻松,然而逐渐熟练以后,从心理层面到战术层面的博弈在战术规划和毫厘算计间激荡而生。45RMB需要考虑,适合才值得,否则毫无疑义。

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当一个人孤身独行,只需扬长避短,以灵活破强敌;当一个人统领团队,无论团队多小,理念便已迥异。

5 stars

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5/5