《智龙迷城》开发商GungHo社长阐述开发“有趣游戏的关键因素”

发表于 2013-04-07 12:21

GungHo Online Entertainment(以下,GungHo)的社长森下一喜先生在日前举办的Game Developers Conference 2013中,进行了主题为“100% Fun:Keeping Players Engaged(100%的有趣:持续留住玩家)”的演讲。
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《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)的热卖,让GungHo的演讲聚集了业界关系者的人潮。这次,对于认真想学习GungHo成功手法的人来说,或许是个有点意外的内容。这次就为大家报导当时的状况。

森下先生首先介绍了在1999年设立的前公司,至2002年变成GungHo的历史。也诚实的吐露出“虽然作了10年,但要如何作出热卖的游戏,我现在还是不明白”。

接下来也提到《智龙迷城》在最新的资料中已突破了1100万次下载的消息,但这边也是以“运气好而已”、“成功之后要怎么说都行”、“只是很拼命地努力,没有理由跟理论”的态度来述说。
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讲完这些前置部分后,演讲也终于要来到本题了。森下先生先以“主机游戏的开发者要如何设计智慧型手机的游戏才好”为主题,之后马上说出“公司一直以来都没有考虑到『运营收入』等『KPI(Key Performance Indicator,重要业绩评价指标)』要素”。

那么,GungHo是如何来开发智慧型手机游戏的呢。在此介绍的关键字,也就是演讲主题的“100%Fun”。
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GungHo追求著作品的有趣部分,如果不有趣的话就不推出,公司是采取这样的方针。就算冒着风险推出不有趣的作品,就结果来说对公司也没有好处,推出没有100%的作品的话只会留下后悔。森下先生表示,这种态度不管是在主机游戏还是智慧型手机游戏都没有改变。

那么,又该如何制作有趣的游戏呢。森下先生在这边说出“要享受制作游戏的乐趣”这个很单纯的回答。如果自己都不愉快了,那就没办法让其他人感到愉快了。森下先生同时也肯定的表示,有趣的基准每个人都不一样,所以制作有趣的东西是没有理论的。只有作出自己真的觉得有趣的东西而已。

森下先生在此先说“虽然跟游戏完全没有关系”,介绍了GungHo 社员参加浅草森巴嘉年华的样子。或许是表现出开发者“自己也在享乐着”的一面。
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接下来森下先生说“差不多该说核心的话题了”,介绍了在开发时必须牢记在心的“五个原则”。

Be Innovative(要革新)
加入玩家没有体验过的要素。

Be Intuitive(要直觉)
必须考虑操作好不好让玩家理解。这点对于平常没什么接触游戏的人来说特别重要。

Be Captivating(要有魅力)
做出能够吸引玩家的图像以及世界观。

Be Sustainable(要有黏着力)
除了要有让玩家离不开游戏的系统之外,也要有长期展开的营运规划。

Be Encouraging(要有愿景)
Encourage是有“给予勇气”及“鼓励”的意思。在此是以为了让玩家达成目标,得仔细的给予玩家一个行程表的意思。

接下来,介绍了实际作品的开发例子。在此当然是以《智龙迷城》为例。根据森下先生所提的内容来看,GungHo很重视从概念的检讨到制作出试作品的期间。关于《智龙迷城》,森下先生认为在智慧型手机上有许多同样的卡片游戏充斥着,所以下定决心要“制作一款革新的卡片游戏吧”,一切就从指示制作人山本大介先生作出企划书开始的。
 
一个礼拜之后,山本先生提出两个企划案。其中之一是益智与RPG的组合,解开益智问题来进行攻击跟恢复,可说是《智龙迷城》的原型。

认为感觉还不错的森下先生在往后的一个月中,都直接与山本先生面对面讨论企划案。当然不是讨论赚钱跟KPI这些事情,而是彻底追求要如何变得更有趣。
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当时在制作试作品的时候一直都在尝试着错误。当初原本是要以横画面的方式来显示满满的方块,不过有想要单手也能玩的理由,所以就变成直画面来显示了。结果就完成了画面上是迷宫,下方是方块这样的画面。

在益智的部分,必须让三个相同的方块并排在一起使而消除,也就是所谓的三消游戏。三消游戏一般来说是以指定的方块跟隔壁的方块作交换的操作,但在本作中可将方块自由的移动到喜欢的地方,采用了更高自由度的系统。森下先生很讲究方块移动的操作感,光是这部分就命令部属重作了4、5次。他也对此表示了感激:“工程师们真的很努力”。
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森下先生还有一个很坚持的地方,那就是“修炼与偶发性”的平衡。森下先生表示“虽然要让玩家努力才可以,但只有努力的话玩家是会离开的。因此,需要有意想不到而变成有利玩家继续进行游戏的偶发性内容才行”。

就《智龙迷城》的场合来看的话,就是修炼消除方块的能力了。因为会越玩越厉害,我方怪兽的成长也会变快。而偶发性,因为方块的掉落完全都是运气,就算是不擅长的人也会以意想不到的形式来造成连锁消除。但是“偶发性太强的话,也会让玩家的努力跟战略变成不值一提”,在此森下先生特别强调了平衡的重要性。
 
然后森下先生将主机游戏跟智慧型手机游戏以“主菜”跟“点心”来表现,说明有何不同。虽然这两种都必须好吃才行,但在点心,也就是智慧型手机游戏上,必须让玩家有一点点的时间内也可游玩才可以,他表示在《智龙迷城》中是作成一个回合只要4秒的设计。

另外根据森下先生的说法:“要作出让玩家用10分钟的空档时间来游玩的作品,而不是制作出必须花10分钟来游玩的作品”。

《智龙迷城》可只玩一回合就中断游戏,就是考虑到这点来设计的。
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那么,接下来森下先生提到“不管游戏再怎么有趣,如果营运上很糟糕的话玩家也是会离开的”,他用日文“おもてなし(招待客人)”来介绍这点。

在《智龙迷城》发生紧急维修等状况时,不只是会在官方网站跟SNS上发出讯息而已,也会有表示歉意而免费送给玩家付费道具“魔法石”的时候。这就是GungHo招待客人的作法。

从旁看来好像会有很大的损失,但这不只是防止玩家离开而已,也可以促成平常不付费的玩家使用付费道具​​的契机。

森下先生笑着说“最近不知道为什么好像很多玩家都在等官方发生状况”。

要让玩家持续上线的话,举办活动是很重要的。不只是在游戏中的活动,也包含离线后的活动
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像以上这些政策都有效果,所以《智龙迷城》才能够热卖。森下先生说道“每日跟每月的玩家数非常漂亮,就像前所未见那样”。但马上接着说“这都是结果论。我认为不值得各位参考”,所以并没有提出明确数字。

或许会有人想说“明明就成功了,为什么这样说呢”,对于这样的人,如果听到森下先生接下来述说的,GungHo 独特的公司风格的话或许就能接受了。

在GungHo中,明明森下先生是社长,却不会只专心于社长的工作,除了会灌注许多心力在开发上之外,也不会限制事业计画跟预算,似乎是采用“如果有有趣的东西的话就作”的方针。如果限制预算跟时间的话,就会让开发者舍弃坚持的部分,这就是理由。
 
在这边森下先生表示有受过以前一些不好的经验所影响。2002 年的时候,森下先生曾有一次专心于经营管理,但预算等问题让开发者们绑手绑脚的,因此也做不出什么人气作品。
 
受到这样痛苦的森下先生在最后所得到的答案就是“只要作出最有趣的游戏的话,就会有谁玩了之后口耳相传出去”。

在演讲的最后,森下先生说“今年是靠《智龙迷城》才来到这,明年还能不能来还不知道”,让会场发出一阵笑声,接着以“我已经40岁了,还能够跟开发者们一起制作游戏真的很幸福。从今以后也会制作主机游戏跟智慧型手机游戏,让游戏业界更热闹”这样的抱负结束了演讲。在许多主打经营跟赚钱为主题的演讲中,这场演讲让人非常愉快,述说了有关“游戏如何有趣”的重要内容。

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