王峰:手游开发者如何在ARPU和留存的平衡木上跳舞

发表于 2013-03-20 20:30

手机游戏经过近两年的快速发展,在数量和质量上都有了新的飞跃。正如十年前起步的PC游戏,手机游戏由单机、轻联网逐渐向重度手机网游过渡。近日,越来越多手游产品爆出创收新高的利好消息,众所周知,手游产品的收入由付费人数和ARPU决定,一般来说,留存率越高,ARPU值越低。随着用户规模不断壮大和市场上产品类型的丰富,游戏开发者们不得不停下脚步思考,单机、轻联网手游的用户面更广还是重度手机网游创收更容易?如何打破生命周期的魔咒?游戏开发者如何在ARPU和留存的平衡木上跳舞?

蓝港在线自主研发的横版格斗手机网游《王者之剑》,安卓版上线仅1个月,下载量超过600万,月流水即将突破千万大关。目前《王者之剑》日留存70%,日ARPU 约170,作为一款趋于重度化的大型手机网游,《王者之剑》既保留了重度手游的操作性和玩法的多样性,又迎合了手游玩家的游戏习惯和游戏时间的碎片化,在ARPU和留存之间通过游戏设计达到了较好的平衡。

《王者之剑》通过以下五个核心设计体现了重度手机网游“格斗的爽快感”:

1.格斗体验:在手机屏幕实现“摇杆+技能按键”的经典街机式操作,360度虚拟摇杆扩展了玩家的战斗范围,使操作更顺滑,数十种技能组合带来更加畅快的战斗;
2.关卡设计:依照剧情设计了丰富的战役关卡和高AI的BOSS,并提供生存、限时、通关等不同的闯关模式;
3.竞技规则:提供异步PK与实时竞技两种模式,玩家既可以随时与AI自动战斗的离线玩家PK,又可以挑战实时在线的玩家;
4.养成系统:任务、装备、技能、宠物等多条养成线,实现了角色成长的差异化;
5.多人玩法:提供交互性较强的多人联网副本和30人参与的大型军团战。

图 :《王者之剑》丰富的战役关卡

图 :《王者之剑》爽快的格斗体验

同时,《王者之剑》又通过以下五个方面的设计迎合了手游玩家休闲化、碎片化的游戏习惯:
1.惊喜不断:将多样的玩法系统伴随角色等级的提升逐步展开,不断带给玩家新鲜感和新的追求,而不至于让玩家在进入游戏初期感到玩法过多压力山大;
2.碎片时间:将每个关卡副本和每场PVP的时间都控制在2分钟左右,让玩家随时随地轻松体验竞技的乐趣;
3.解放双手:对玩家已通过的关卡提供挂机、AI自动战斗功能,在一定程度上缓解了双手操作的疲劳感;
4.增加趣味:在格斗体验中融入摇奖、星座、寻宝、卡牌等玩法设计,提升游戏的趣味性,同时增加除副本之外,玩家获取道具、游戏币的渠道;
5.设备兼容:自适应智能手机、平板电脑差异化的屏幕分辨率,在各种移动终端上都能保持优秀的画质和流畅的操作。

从市场反应看,以上两种设计思想的结合,较好的解决了留存问题。关于ARPU的设计,《王者之剑》采取小额、多样的付费方式,将付费点分布在角色养成的多个系统玩法中,通过竞技、副本、排行榜等,刺激玩家提升战力的需求,并辅以合理的消费引导。玩家的付费欲望集中在游戏的中后期,而在进入游戏初期,提供多种获利渠道。例如,游戏中红钻与蓝钻等值,玩家充值可获得红钻,通过登陆奖励、竞技排名、抽奖、趣味玩法等多种方式每日可累计获得价值上百元的免费蓝钻。

《王者之剑》的游戏设计借鉴了市面上很多网页游戏的优秀体验,尤其在后期的付费设计上吸收了蓝港2012年发行的页游《三国演义》的成功经验。未来,《王者之剑》仍将围绕“格斗”开发具有创新性的竞技体验,不断以资料片的形式推出更多玩法系统,同时,将更加重视手游玩家的特点和游戏习惯,融入更多便捷的游戏设计。

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