《亡灵杀手:夏侯惇》评测:一个人的出色作品

发表于 2013-01-25 23:02

这年头什么事情最困难?像 Kim Dong Gyu 那样独揽所有开发工作,独自统筹开发并推出至市场,或许会被更犀利的后人超越,但就当前来说,这绝对是最困难的事情之一。幸好他做到了,不然我们也就看不到这款作品了。

亡灵杀手:夏侯惇

《亡灵杀手:夏侯惇》属于直爽型作品,打开游戏就可以直接开始杀戮。游戏操控也采用简化直爽的类型,没有传统动作游戏的十字方向键、攻击功能键,单击是移动,双击是闪避,靠近敌人自动攻击,直线划屏释放“特殊攻击”,持续触屏释放“强效攻击”,所有的操控都能通过简单的触屏来实现。另外值得赞许的是,不同操控得到的结果并没有因为简化的操控而变得畸形或鸡肋化,特殊攻击能有恢复效果,但会因为SP而有所限制,强效攻击威力强大,但前置时间破绽太大,难以在快节奏的战斗中频繁使用。

亡灵杀手:夏侯惇

亡灵杀手:夏侯惇

战斗时会有一定几率掉落包子、酒壶和灵魂石,靠近就可以吃掉,出现频率较高,有简化战斗难度的倾向。

亡灵杀手:夏侯惇

其实不难发现,它与时下大多数动作游戏有些相似,控制简单,技能释放的特技效果十分华丽,从本质还是细节来看,《亡灵杀手:夏侯惇》都和它们一样。其实还是有些差别。说基础的吧,能比它简单的,动作元素大多没它丰富,动作元素比它丰富的,那操控势必会比它复杂。不是恭维那位聪明的韩国开发者,但必须承认,它简单的划屏操作并不高明,但确实令几分钟的战斗变得一气呵成,而且是行云流水般赏心悦目。

亡灵杀手:夏侯惇

亡灵杀手:夏侯惇

战斗结束,拿拿奖励,给眼睛和手指放放松(虽然消耗不大)。常规动作游戏的“打打停停”套路,《亡灵杀手:夏侯惇》也一样,结束战斗就可以花钱升级一下技能,强化一下装备,为战胜一下场战斗作准备。

亡灵杀手:夏侯惇

需要特别指出的是它副将系统,副将有自己一套简约版技能、攻击套路,可以在战斗中替换夏侯惇进行战斗,而获取方式则只能通过花钱搜索,属性提升也能通过吞噬副将卡来实现,有点类似时下卡牌游戏中的副队长位置,只不过《亡灵杀手:夏侯惇》只有完整版的队长和半完整的副队长,没有更多队员可供搭配。

亡灵杀手:夏侯惇

亡灵杀手:夏侯惇

以游戏目前内容来说,对照对应同类作品,在战斗外的养成玩法是要略逊一筹,不论是技能多寡,装备选择,甚至属于特色部分的副将系统,都显得比较苍白简陋,没什么搭配和讲究,有钱就全开,没钱不开也一样,硬要说什么是必要的,估计就开发者在访谈中提到的命中率,不过说白了,这些都要看玩家自己的技术,硬件不行就用软件补,唯有先天的环境条件是没法改变。不过以它独立开发者的情况看来,现阶段要求更多不现实,展望未来吧。

亡灵杀手:夏侯惇

话先说在前头,我个人是蛮佩服那位其貌不扬的 Kim Dong Gyu 先生,独自包揽全部开发工作,不向任何团队或个人外包任何内容,也没找助手,自己苦自己吃,不论游戏成败,至少是值得大家向他致敬的(如果一切都如他所说)。

回到游戏上来,我觉得它是《我叫MT Online》之外,近期最值得大家入手并尝试的作品之一,诚然它也存在或多或少,或明显或隐晦的缺点。社交元素少却需要强制联网?处处歌舞升平地收费,而且要价不菲?这些都可以成为它被人诟病的缺陷,但不管怎么说,作为韩国土生土长作品,在有限的条件里,制作外在表现、内里玩法都有一定水平的作品,实属难能可贵,不论你抱着怎样的态度去看待,我都建议你不要放弃最起码的尝试,因为你可能会因此错失一款优秀且有态度有诚意的作品。

最后大家来看一段实战视频,切身感受一下吧。

5 stars

5/5